Как сделать плинтус в 3Ds Max
При работе над интерьером практически у всех новичков возникает вопрос — как сделать плинтус в 3Ds Max, ведь эта деталь имеется практически в любом помещении. Несмотря на кажущуюся простоту, моделировать плинтус обычными средствами придется очень долго, при этом любая переделка займет тоже много времени. Но можно решить эту проблему гораздо быстрее, при этом сохранится возможность редактирования плинтуса в любой момент и как угодно.
Подробнее »
Boolean в 3Ds Max
Иногда при моделировании бывает необходимость выполнить логическую операцию сложения или вычитания. Что это значит применительно к работе в 3DMax? Например, нужно объединить, или сложить два отдельных объекта, или из одного вычесть другой, получив на их пересечении отверстие. Так, например, можно легко делать дверные и оконные проемы в глухой стене, делать выемки сложной формы, или создавать сложную модель по частям, затем объединяя части в один объект.
Подробнее »
Как уменьшить полигоны в 3D Max
Когда в сцене слишком много полигонов, то возникают разные проблемы. Например, при рендеринге компьютер просчитывает наложение материалов и прохождение света по каждому полигону, и когда их сотни тысяч или миллионы, то этот процесс даже на мощном компьютере может растянуться на несколько дней. Кроме того, такая сцена сильно нагружает процессор и оперативную память, отчего все начинает «тормозить» даже в рабочем окне.
Подробнее »
Noise в 3Ds Max
В реальном мире нет идеально ровных линий и поверхностей, всегда есть какие-то неровности, шероховатости, отклонения. Поэтому при моделировании, чтобы добиться максимальной реалистичности, этот момент надо обязательно учитывать. Например, если создать модель дивана с идеально правильной геометрией, он будет смотреться хорошо, но нереально, потому что будет слишком ровным, а на реальном диване всегда есть какие-то неровности.
Подробнее »
Taper в 3Ds Max
При моделировании разных предметов может возникнуть необходимость заострить какой-то элемент. Конечно, можно сделать это и вручную, если преобразовать модель в Editable Poly и поработать с подобъектами, перемещая вершины и ребра нужным образом. Но все это отнимает много времени и может не дать хорошего результата потому что точности добиться будет очень сложно.
Подробнее »
Симметрия в 3Ds Max
При визуализации интерьеров, да и экстерьеров тоже, иногда бывает необходимость из одной модели получить другую, или изогнуть её под углом, или произвести еще какие-то симметричные действия. Особенно это актуально, если имеется сложная сторонняя модель, например, диван, а нужны еще и кресла. Или если нужно сложную модель резных перил повернуть на 90 градусов в определенном месте.
Подробнее »
Shell в 3Ds Max
При моделировании в 3Ds Max иногда нужно создавать объекты довольно сложной формы, но с одинаковым сечением по всей длине. Например, при создании интерьера было бы удобно обвести линиями контур стены, а потом придать этому контуру толщину, не мучаясь с созданием стен путем модификации примитивов и прочими методами. На самом деле, так обычно и делают, и используется для этого модификатор Shell в 3Ds Max.
Подробнее »
Скручивание в 3Ds MAX
Иногда при работе в 3Ds MAX нужно создать модель, которая имеет скрученный вид по одной из осей, подобно сверлу. Это могут быть разного рода элементы интерьера, например, такими иногда бывают деревянные точеные балясины на перилах или их части, какие-то декоративные элементы мебели. Возможность выполнять скручивание в 3Ds MAX позволяет создавать такие вещи очень быстро.
Подробнее »
Тарелка в 3Ds Max
При создании интерьеров довольно часто нужно моделировать разные мелкие предметы. Например, это могут быть тарелки, бутылки, вазы. Все они, казалось бы, непохожи друг на друга, но на самом деле все относятся к телам вращения, и моделируются одинаково. Например, тарелка в 3Ds Max создается абсолютно также, как и ваза, никакой разницы нет.
Подробнее »
Bevel Profile 3d max
При моделировании в 3D Max иногда бывает ситуация, когда нужно получить некоторую длинную, возможно, криволинейную деталь со сложным сечением. Особенно часто такие вещи нужны при создании интерьеров, а примером может служить плинтус – он имеет обычно достаточно сложное сечение и сложную конфигурацию в пределах комнаты. Такую, казалось бы, сложную модель, можно создать буквально в считанные минуты с помощью модификатора Bevel Profile 3d max.
Подробнее »
Вывернутые полигоны в 3Ds MAX
Те, кто некоторое время занимается моделированием, наверняка сталкивались с таким явлением, как вывернутые полигоны в 3Ds MAX. Это случается иногда при подгрузке модели в сцену. Конечно, если модель была создана, сохранена и загружается в одну и ту же версию 3D Max, то никаких проблем обычно нет. А вот если модель создавалась в одной версии, потом скачивалась из Интернета и загружается в другой версии программы, то такое иногда случается.
Подробнее »
Cap в 3Ds MAX
Иногда при моделировании получается так, что остаются незакрытые отверстия. Например, при создании плинтуса в интерьере с помощью сечения и пути может оказаться, что торцы его остались открытыми. Такая ситуация обязательно требует решения, так как портит всю картину. Вручную закрывать такие отверстия, особенно если они сложной конфигурации и их много, довольно долго.
Подробнее »
x